我为什么看好这款前米哈游《崩坏2》制作人领头的二次元新作?-三姊妹漫画

文/月下

导语

二次元+傩戏有没有戏?

神具醉止,皇尸载起。

钟鼓送尸,神保聿归。

——《诗经·小雅·楚茨》

上文诗经中这段,说的可不是什么湘西赶尸之类的怪谈。“尸”在先秦古籍中的本意是“代神受祭之人”,指的是由人扮演成神的样子,接受大家的祭祀和祝祷。“尸”因此还有延伸出来的“主持、执掌”之意,所以才会有“尸位素餐”的成语。而“皇尸载起、钟鼓送尸”等句所描绘的,正是中国世代传承的非物质文化遗产【傩】。

广西全州的"傩鬼头"立尸祭

戴上傩面,肉身即为神依凭。歌舞以娱神,借助四方神魔妖鬼的力量,驱除邪祟,祈愿安康。傩仪,虽然今天只在中国的部分地区得以较为完整地保留,却曾经遍布华夏大地。

其实近年来也有不少文娱作品里有着【傩文化】的影子,但专门展现【傩文化】的影视或游戏作品还不多。这也难怪,商业大环境并不允许【傩文化】这种没有广泛群众认知的民间艺术能够爆火,除了强调寓教于乐的功能游戏或者任心而做的独立游戏,很难想象有人会围绕【傩文化】来专门做一款带有商业压力的作品。

江西省南丰县白舍镇田东村举行的圆傩仪式   谢卫民摄

但现在,有这么一款想要同时做好【商业】与【传播文化】的两件事,并且在里面加入一份名为二次元的作料,这款游戏作品叫做《破祟》,今天是其正式与外界见面的日子,背后的上海新锐游戏公司炎喵网络老板韩韩与我很早相识,没想到他来到茶馆跟我说的第一句话竟然是:

“做人难,做【傩】更难”。

01

商业作品与文化责任并不矛盾

在我的印象里,韩韩不是一个对中国传统文化有着特别情感的人。将传统文化和商业作品结合好,更是不容易。但很快我发现我的出发点就错了,因为热爱传统文化和做一款以游戏为载体融入中国文化的产品这件事儿,并非是完全的因果关系,而是看做这么一款产品究竟是否是出于对游戏本身的看好以及对文化本身的尊重。

“我们常常说这个东西像日本的,或是那个东西像中国的。举个例子,就比方说【祓】这个字吧,因为在日本动漫里出现的次数太多了,很自然大家第一眼看到的时候就会觉得‘哦,这是个日语。’但真的是这样的吗?我第一次从我们文案那里听说的时候也很吃惊,其实【祓】是个傩文化相关的概念,汉语大词典里甚至还有【傩祓】这个词条,意思就是驱逐疫鬼,祓除灾邪”。

贵州德江的一名傩师在表演傩戏   新华社照片

“那么怎么办呢?要怎样把这个属于我们文化的概念‘抢回来’呢?其实就是要靠电影、国漫、游戏这样的商业作品,去挖掘去开发,让大家都知道,这是我们中国古籍里很古早就产生的概念”。

为什么JOJO或者真女神转生这类日本的漫画和游戏作品的世界观会有类似“替身使者”或者“面具召唤”的概念?其实这些概念不完全是那些作家凭空想出来的(你看波兰魔幻作家就不会拍脑袋想出这种设定,当然不是因为他没有想象力),这跟日本的传统文化能剧是有很深的关联的。而能剧,在学术界,其实一直有一种观点认为能剧是受到中国傩文化的影响的。“有时候我们也会碰到有人提问说《破祟》这个游戏的设定有点像P5之类,我们就有种谁是爹谁才是儿子的无力感,hhhhhh”。

仡佬族傩面-山王   民族文化宫博物馆藏   清代

“所以我们这个游戏就更要赶紧出现在市场上了,不然这些误会不知道要拖到什么时候才能澄清了”,韩韩一副志得意满的样子说道。

《破祟》中的角色

在决定做《破祟》前,韩韩是一位从业10年的准行业老兵,他的第一份工作是在游族,韩韩从2012年干到了2014年的春天,主要的工作是海外发行。“在我看来,虽然是第一份工作,但游族的经历给我最大的影响反而不是实际的工作经验”,韩韩这么评价他在游族的过往。

在那个时代,游族是最早一批尝试游戏出海的游戏企业,其中不乏一些游族在页游时代的代表作,而韩韩负责了部分产品在日韩地区的海外发行工作,在这个过程中,韩韩第一次理解到了文化这种东西在不同国家、不同地域的影响以及接受度。

“可能很多海外发行的从业者都有类似的感觉,其实在我看来我把一个国内的东西带到海外并且让其可以成功引起讨论,真的是非常不容易的一件事,虽然现在大家都有一套固定的模式与方法论可以去参考,但在那个年代真的是让人兴奋的一件事儿”,韩韩这么说道。

从那个时候开始,韩韩开始养成一个工作习惯,他开始把“文化研究”作为工作的一部分,这里的“文化研究”不止是对文化现象本身的研究,而是更多去分类的思考为什么年轻人可以接受这种文化,为什么一些文化现象可以受到追捧等。

在盛大的6年经历给了韩韩更多的思考与实践空间,当时的盛大仍是中国最头部的游戏企业,韩韩在《龙之谷》《最终幻想14》等盛大代表产品的项目组都待过,虽然不再做发行而是品牌,但又给了韩韩不少新的视角去了解文化。

“打个比方,《最终幻想14》和《龙之谷》在当时都有向二次元这个年轻的圈层扩散以及加强影响力的需求,我接过了这些需求,跟着团队一起完成了线上、线下的一系列工作,最终整体的效果与市场反馈都相当不错”,韩韩在这个过程中发现了一些老牌的非二次元游戏与二次元文化的共通以及契合点——真正好的内容与文化有着跨越圈层的力量。

02

契机与武士道

韩韩入行的时候,整个二次元文化在国内还是野蛮生长的阶段,直到16年《阴阳师》《崩坏3》的等爆款接连出现,整个二次元市场才算是正式引起中国游戏圈的重视。

韩韩很幸运,因为盛大早期发行过很多优秀的二次元产品,其中有被广大玩家调侃为“先王”的《扩散性百万亚瑟王》,也有13年日服就已发售、时至今日仍在运营的长生作《LoveLive!!学园偶像祭》。

韩韩没在《扩散性百万亚瑟王》的项目组待过,但在一段时间里他接手了《LoveLive!!学园偶像祭》品牌工作,也因此跟《LoveLive!!学园偶像祭》背后的版权方Bushiroad(以下简称武士道) 结下了不解之缘,并从中学到了很多东西。

“其实很多游戏厂商在与日本企业进行IP合作的时候,遇到的最大问题往往都是监修,因为中日两方在做事风格,一些东西理解上的不同,很多看似简单的IP合作最后闹的人焦头烂额,甚至不了了之”,韩韩点出了这个至今仍然存在的游戏圈“顽疾”。

不过,对于本就擅长沟通并且已经习惯将文化的尊重与理解作为工作主要考量韩韩来说,这些看似最难做、最不讨好的工作反而成了其最热爱也是最擅长的东西,更何况他还是一个资深二次元。

所以,韩韩顺理成章的成为了武士道的中国业务顾问。武士道手握很多知名的IP,直到现在很多国产游戏尤其是二次元游戏想要寻求与武士道作品进行合作时,大部分时候都是韩韩在搭线沟通,并且跟完整个项目。

“说到底,我会让中国的从业者和日本的从业者意识到大家是公平的,把日本一些好的东西让中国用户看到并且接受,同时也让日本的从业者尊重中国这边的决策。我不敢完全打包票,但你在圈内问,只要是我经手的合作,基本上都是双赢的结果”,说到这里,韩韩笑了。

因为涉及到一些保密内容,韩韩不太好透露更多的东西,但他明确的告诉我,最近几年武士道版权的人气动画都有和国产游戏合作,其中就包括《少女歌剧》这部备受好评的作品,而至于《少女歌剧》和谁合作了,这点百度一下就知道了。

总之,从盛大离职后的很长一段时间,韩韩都在从事着中日两国文化行业交流的相关工作,在这个阶段韩韩做了大量关于游戏研发与IP的功课,也是从这个时候开始韩韩开始想要创业做一款二次元游戏,但具体的方向韩韩并没有头绪。

直到,一个契机的出现。

03

魑魅魍魉

在2020年左右,韩韩收到了一份来自圈内好友HAKU的邀请,邀请他过去做游戏的发行制作人。

我们曾在之前的文章里聊过,2020年是中国游戏行业投资与立项最疯狂的一段时间,尤其是很多大厂在这个时候开始强势布局二次元,在对外积极投资的同时内部也组建了多个团队进行孵化,而邀请韩韩的好友当时正担任某大厂内部孵化的二次元项目制作人职位。

一开始韩韩是有些犹豫的,他虽然热爱二次元,但也清楚在中国游戏行业做一款成功的二次元产品难度有多高,但最后韩韩还是去了,而其中的一个理由就是这个团队的【文化气质】。

《拾遗轶闻录》CG

HAKU的项目是一个以中国文物为内核的产品,HAKU本身则是个中国传统文化的热爱者,在此之前HAKU做过米哈游的游戏制作人,负责过《崩坏学园2》等项目,团队里也不乏对传统文化有着大量热血的年轻人,尤其是该项目的主文案是学者出身,参与过博物馆建设的工作,对中国的古文化有着极其深厚的研究。

韩韩看好这个项目,热爱这种将做出优质商业文娱产品作为核心目标的整体氛围,他过去后很快的融入了团队,到了2021年游戏已经到了可以对外正式测试的程度。

后面的故事就很悲伤了。正如我前文中提到的,2020年浪潮来的快,去的也快,很多大厂在这一年选择收手,除了意识到二次元不好做外,很多厂商将战略上的决策失误作为了砍项目的理由。HAKU 的项目受到波及,团队也就此解散。

韩韩自然是不甘心的,同样不甘心的还有HAKU,那位主文案以及当初团队里的很多成员。韩韩认为团队的路线是没有问题的,所以在2021年9月,炎喵网络成立,《破祟》正式立项,开始了长达1年多的闭门研发。

这次,炎喵选择了一个新的艺术创作题材,也就是前面提到的【傩】,而现在我们也终于可以简单的回答一下一开始我们所提出的疑问,即一款同时兼顾商业与文化传承两头的游戏为什么会来自炎喵,因为这个团队从基础开发者再到核心主创,都有着一颗让世界了解中国游戏与文化的心脏。

其实我很早前就看过《破祟》的相关概念设计了,不过当时的我过于把目光放在了对二次元游戏本身的一些门槛上,但尽管这样《破祟》无论是美术还是整体的概念设计,在2022年这个档口依旧称的上优秀。

在韩韩看来,《破祟》的核心竞争力之一是将文化嵌入进游戏后整体散发的一种现代艺术感。

“其实年轻人是很容易对传统文化产生兴趣的,问题是很多创作者喜欢用比较书面或者直白的方式去表达,内容本身的趣味以及跟游戏本身的结合非常生硬,最终导致玩家很难理解创作者本身的想法”,韩韩认为这是目前大部分游戏都存在的通病,所以很多产品一开始也就不指望给游戏赋予文化底蕴,而是通过后天的联动以及合作来让游戏强行“染”上文化氛围,这样强扭的瓜大部分自然也是不甜的。

《破祟》角色设计稿

而这些问题对于《破祟》来说就是不存在的,一来游戏本身在整体的世界观、美术、人设等内容上有着强文化的严肃逻辑,二来《破祟》也在核心概念呈现上也足够现代化。

“举个例子,【傩文化】的主要表现就是【傩面具】,而抛开【傩】,面具其实是个在现代游戏中经常被使用的元素,在一些知名的作品上甚至呈现出别具一格的独特艺术审美,那【傩面具】也是同样的道理,只是看我们怎么将【傩】跟面具结合的更合理,呈现的更具特色而已”。

《破祟》还原考据的傩面设计

而对于游戏的核心玩法,韩韩是颇为自信的,虽然我一直告诉他,很多时候对于二次元游戏来说,玩法可能真没有那么的重要,把精力放在其他地方可能更明智。

韩韩知道我想说什么,所以直接给我看了游戏的实际关卡演示,而我也明白了为什么韩韩这么自信的原因,因为《破祟》的核心玩法在目前的二次元市场上,可能还真找不到对标的。这里因为一些原因就不具体展开了,但可以透露的是,这套含有RTT元素的ARPG玩法有让市场与玩家眼前一亮可能。

《破祟》游戏内玩法展示

END

随着《破祟》的正式首曝,韩韩和团队也要真正开始忙碌起来了。

在今年7月份,《破祟》曾参加了一场特别的路演《GT》,《破祟》第二个登场,随后的两周时间韩韩收到了大量发行、渠道、投资的面聊邀请,直到国庆前我跟韩韩进行线上专访的那天下午,韩韩都因为谈合作的关系中途离开了一个小时。

“目前发行聊到了比较后期的阶段,估计在年底之前会把海内外都定下来”,韩韩并不急躁,经历了2021年的风波,现在他更加清楚专注产品和自己所擅长的领域是有多么重要。

有趣的是,在韩韩接触到需求发行合作的厂商里有好几家日本本土游戏企业,这些企业韩韩本身算不上有多大的交情,但对《破祟》表现出了极高的兴趣,并且想要拿下游戏在日本地区的发行权。其实,过去我不是没有看过好的国产游戏被海外的本土企业抢着要的场面,但《破祟》是一款有着浓厚中国传统文化的游戏,这意味着文化的隔阂与学习成本是非常大的。但是从另一个角度来看,说不定也意味着日本企业能够敏锐地察觉到我们中国的傩文化、各色各样的傩神和他们的神道教文化其实有着某种本源上的关联之故。

《破祟》的主角团成员独龙族少女——克洛杜娜

关于这一点,韩韩只是告诉我一个简单的道理——你把他当作一个可玩可欣赏的东西就行了,把提起兴趣这件事交给我们,把后续的沉迷交给玩家自己的主观能动性。

认识与热爱,我们都有责任,只是出力点不同而已。

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